martes, 23 de febrero de 2016

Solucionando el puzzle de la realidad virtual

Mark Zuckerberg on MWC2016 (IMAGE: Brendan Trexler Iribe)Mark Zuckerberg hizo ayer una aparición sorpresa en el Mobile World Congress de Barcelona, y una imagen de la misma está dando muchísimo que hablar: el fundador de Facebook, con su clásica camiseta gris, caminando a lo largo del pasillo de un auditorio en el que todos los presentes tienen un visor de realidad virtual de Samsung colocado ante sus ojos y, por tanto, ni se enteraron de que Mark estaba pasando a su lado. Obedientes, mantuvieron sus visores puestos hasta que, en el momento de sacárselos, se encontraron con él en el escenario.
La imagen me parece impactante, sin duda, pero precisamente pone de manifiesto el reto ante el que se encuentra la realidad virtual en nuestros días: ser una tecnología profundamente inmersiva para que una persona se aísle completamente de la realidad “real” que le rodea y se dedique a otras cosas, o conseguir activarse como una tecnología social.
Cuando Facebook adquirió Oculus VR, lo hizo convencida de que podría conseguir precisamente eso: convertirla en la próxima gran tecnología social, la que muchos millones de personas utilizarían para interaccionar entre sí. Por el momento, la inmensa mayoría de lo que hemos visto con respecto a los visores de realidad virtual se limita a ser una proyección de un escenario inmersivo, proyectado a escasos centímetros de la cara y con sonido envolvente y direccional, que nos permite sumergirnos en una experiencia por lo general solitaria, sea la experiencia de montar en una montaña rusa, la de dar un paseo por el fondo del mar, la de planear sobre o dentro de un volcán, o la de ver un espectáculo pornográfico. Por supuesto, aporta: para cualquier persona a la que le gusten los videojuegos, la idea de jugar en modo completamente inmersivo aporta una experiencia muchísimo más gratificante y completa, del mismo modo que lo hace para ver un vídeo o para consumir cualquier contenido que anteriormente fuese consumido en una pantalla convencional. Más allá de los juegos, se habla de la VR o de su prima cercana, la realidad aumentada o AR, como posibles aplicaciones para muchas otras cuestiones. Pero sin duda, falta aún algo, algún tipo de killer app o de caso que nadie discuta, al que todo el mundo le vea un claro beneficio.
Hasta aquí, todo muy bien: un visor de realidad virtual supone una novedad interesante, que cualquiera disfruta cuando lo prueba o adquiere, con un precio por lo general razonable (aunque muchos afirmen que precisamente el líder percibido de ese mercado, Oculus VR, se haya excedido a la hora de fijarlo) y con una gama de aplicaciones rápidamente creciente. Pronto veremos, seguramente, este tipo de visores utilizados para muchas cosas: en juegos, en aviones y trenes en lugar de la pantalla individual o colectiva, utilizados para mostrar destinos turísticos o propiedades inmobiliarias, para consumir pornografía o para lo que sea. Toda esa primera oleada de aplicaciones se basan en lo mismo: el contenido que antes te daba en una pantalla convencional, ahora te lo proyecto a pocos centímetros, respondiendo a los movimientos de tu cabeza o de tus manos, y con un sonido envolvente. Todo bien… salvo que algunos lo ven como una distopía, como una tendencia preocupante al aislamiento, como una sensación de privación sensorial o como una forma de escapar de la realidad. Una cuestión, la de la preocupación por el avance de la tecnología y sus efectos, que ocurre de manera recurrente con cada nueva tecnología y que, en la práctica totalidad de los casos, termina por ceder en cuanto se supera un cierto nivel de adopción. Tengo pocas dudas de que veremos en muy poco tiempo una tendencia fuerte a este tipo de consumos. Así que, de nuevo: todo bien… salvo que esto no es todo.
Para que Facebook pueda ver realizado su sueño de ir pasando de contenidos de texto, a fotografías, a vídeo y, finalmente, a vídeo inmersivo, tenemos que superar una fase adicional: la de convertir la experiencia VR en social. No solo tengo que poder ponerme las gafas para consumir un contenido, sino para poder encontrarme, reunirme o jugar con un amigo. La experiencia de Mark Zuckerberg jugando al tenis de mesa en gravedad cero con el presidente indonesio, Joko Widodo, resulta interesante no por el juego en sí, sino porque uno está, efectivamente, jugando con el otro, aunque lo que puedan ver sean simplemente avatares que los representan, del mismo modo en que jugamos a cualquier deporte en una Wii. El siguiente paso debería ser uno mucho más provocativo: que la persona con la que me “encuentre” en un escenario virtual sea realmente la persona, no un avatar, y que pueda interaccionar con ella tanto escuchándola, como viendo sus gestos. Un problema, claro, porque la persona en ese momento no está para que la miren demasiado o intenten interpretar ninguno de sus gestos, dado que precisamente tiene puesto un aparato delante de los ojos que bloquea la visión de la mayor parte de su rostro. Un problema que no tiene una solución sencilla, y que requerirá de desarrollos de los que aún se habla poco, pero que indudablemente llegará. La realidad virtual está ahora mismo en el punto de mira de desarrollos a todos los niveles, hardware, software y contenidos, de infinidad de compañías, desde las más valiosas del mundo por capitalización bursátil como Google, Apple, Microsoft o Facebook, hasta infinidad de pequeñas startups tratando de hacerse un hueco en cualquiera de sus ámbitos. Sin duda, van a pasar cosas, y más pronto que tarde. Como dice Neil S. W. Murray, es muy posible que la imagen de Mark caminando por un pasillo rodeado de personas con una especie de televisión en miniatura delante de los ojos que les impide enterarse de que está ahí termine, en muy pocos años, por ser tan anacrónica como la del creador de la telefonía celular, Martin Cooper, con aquel DynaTAC de tamaño monstruoso en la mano.
Convertir la realidad virtual en un objeto social implica mucho más que simplemente representarnos en un escenario, y Facebook lo sabe. Acaba de poner en marcha un equipo de Social VR para trabajar en ello, para tratar de llevar la realidad virtual más allá de su estado actual, el de los juegos y el simple esquema de acercar la pantalla a la nariz, para convertirlo en otras cosas. Cosas que, muy posiblemente, generen escenarios que resulten menos preocupantes o distópicos a determinados observadores… o posiblemente ni eso. Pero sin duda, escenarios que pueden llegar a jugar un papel muchísimo más relevante en el futuro.
 E.Dans
 

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