lunes, 16 de noviembre de 2015

La realidad virtual y su curva de adopción

RiftPodríamos decir que el nuevo escenario de la realidad virtual comenzó a definirse con la campaña que Oculus VR lanzó en Kickstarter en agosto de 2012: un vídeo en el que su creador, un joven y entusiasta gamerllamado Palmer Luckey, solicitaba 250.000 dólares, y que en menos de un mes fue capaz de convencer a casi nueve mil personas para adelantarle un total de casi dos millones y medio. El proyecto había logrado ilusionar a todo un mito de la industria de los videojuegos comoJohn Carmack, que aparecía brevemente en el vídeo, obtuvo una amplia visibilidad mediática, y situó a la joven compañía en el punto de mira de Facebook, que la adquirió en marzo de 2014 por un total de dos mil millones entre acciones y cash.
Desde entonces, hemos vivido hitos más que interesantes. Una Google preocupada por posicionarse en este ámbito frente a sus desarrolladores lanzó Google Cardboard, un simple visor de cartón que aprovechaba la potencia y los sensores del smartphone para proponer una experiencia de usuario obviamente no idéntica, pero sí aproximadamente comparable, y disminuir drásticamente las barreras de entrada al mundo de la realidad virtual. Samsung lanzó una primera edición de un visor similar dentro de su familia Samsung Gear, para después aliarse con la propia Oculus para lanzar la segunda. Además, hemos visto cómo HTC se aliaba con Valve para lanzar su HTC Vive, y también cómo Sony se apuntaba a esta misma tecnología para su PS4. Entre tanto, Facebook parece estar ofreciendo a Oculus VR la oportunidad de seguir desarrollándose y gestionándose con un muy razonable nivel de independencia y con más recursos, al tiempo que habla de la realidad virtual como un posible paso más en su experiencia: al principio fueron las actualizaciones de texto, después las fotos, hoy son los vídeos… lo siguiente será la realidad virtual.
¿Qué barreras debe superar la realidad virtual para que tenga lugar el salto definitivo en la adopción? En primer lugar, debe convertirse en algo que resulte muy sencillo probar. Google ya ha hecho lo suyo con sus visores de cartón, pero también veremos a actores como las líneas aéreas, deseosas de ofrecer una experiencia de entretenimiento mejor y mucho más inmersiva que las actuales pantallas. La primera fotografía de un avión en el que todos sus pasajeros lleven puesto un visor de realidad virtual está sin duda al caer, y los viajes en avión, con sus largas horas sentado en una butaca, son solo una de las múltiples oportunidades en las que la prueba se plantea como un escenario más que razonable. Sin duda, promover la prueba es una de las bazas con las que la industria jugará a corto plazo, tratando de encontrar los socios adecuados con acceso a contextos en los que la experiencia pueda tener más sentido.
En segundo lugar, un aspecto social. Ponerse un artefacto de ese tipo no solo nos proporciona un aspecto muy extraño, sino que además, nos aísla de estímulos exteriores y se plantea, por lo general, como una experiencia exclusiva. Para una generación acostumbrada al consumo simultáneo en múltiples pantallas, será preciso gestionar sistemas de alerta, que puedan permitir la interrupción de un juego o de una experiencia de consumo para pasar, por ejemplo, a revisar las actualizaciones de redes sociales o de otro tipo de estímulos. Quién sabe si, con el desarrollo adecuado, no tenderemos a utilizar este tipo de gafas para cuestiones como leer un libro o consumir contenido en redes sociales cuando estemos tranquilamente tumbados en la cama.Microsoft, con HoloLens, plantea una idea diferente: un modelo en el que las gafas permiten superponer una capa de realidad virtual sobre un escenario real, que no es bloqueado por las gafas, y que podría tener numerosas aplicaciones que ya empezamos a plantearnos cuando Google lanzó aquella Google Glass que ahora tiene en compás de espera y replanteamiento (“thanks for exploring with us, the journey doesn’t end here”, dice en su página). Ese tipo de modelos, además, amplía las posibilidades del uso de este tipo de tecnologías de cara a la interacción social: tratar de imaginar una comunicación con otra persona en modo realidad virtual puede resultar inicialmente atractivo, pero una gran parte de ese atractivo desaparece cuando nos imaginamos interaccionando con esa persona sin ser capaces de verle los ojos ni una buena parte de la cara debido a que tiene puesto un dispositivo como ese que bloquea nuestra visión.
Finalmente, la gran barrera: los contenidos. En este momento, la mayoría de las personas que han puesto a prueba la experiencia de utilizar un visor de realidad virtual lo ha hecho con contenidos específicamente diseñados para ello, en lo que podríamos considerar una especie de modo “demo”. Pero los posibles contextos van, obviamente, mucho más allá. Sin duda, el gaming es uno de los grandes entornos en los que veremos un desarrollo potente de la realidad virtual. Por el momento, sin embargo, las encuestas muestran que tan solo un 54% de los considerados hardcore gamers muestran algún tipo de interés en la tecnología, con únicamente un 22% dispuestos a adquirir un visor en un futuro cercano. Otros, por contra, citan la gama de precios de alrededor de $400 como excesiva, o manifiestan haber tenido malas experiencias anteriores, bien decepcionantes por su calidad, o incluso generadoras de mareos y náuseas. Pero no todo en la vida es juego: una de las industrias más activas en innovación en la web, el porno, ya se ha lanzado al desarrollo de contenidos pensados para este tipo de escenarios, que generan reacciones de todo tipo entre los consumidores al tiempo que proporcionan una experiencia razonablemente privada, una especie de “for your eyes only” que cabe la posibilidad de expandir entrando en todo el mundo de los llamados teledildonics, accesorios que permiten experiencias de masturbación a distancia o de diversos tipos, combinando tanto el ámbito del sexo consensual entre adultos separados físicamente, como también experiencias de sexo con robots, uno de esos temas con los que me gusta provocar en ocasiones cuando me cuesta obtener participación en alguno de mis grupos de clase. Tengo muy pocas dudas con respecto al papel que el mundo del sexo jugará a la hora de estimular (nunca mejor dicho :-) el panorama de la realidad virtual… pero de nuevo, del mismo modo que el juego no lo es todo, el sexo tampoco, y etiquetar la realidad virtual con ese tipo de cuestiones es tan limitado como lo fue en su momento pensar que el éxito de Snapchat estaba vinculado con su uso para el sexting.
Un conjunto de elementos, la oportunidad para la prueba, la aceptación de su modelo de uso y el desarrollo de contenidos, que va a determinar el momento en que podamos hablar de la explosión de la realidad virtual, la evolución de su curva de adopción. Tras probarlo en múltiples contextos, tengo bastante claro que la adopción razonablemente masiva de la realidad virtual es un fenómeno que vamos a presenciar más pronto que tarde, lo que desafía unos primeros planes que parecían sugerir más de aplicaciones muy específicas y relegadas a determinados ámbitos. Ahora mismo, todo es cuestión de tiempo. Y como vemos, también de imaginación.
 

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